伽达默尔认为对话首先意味着倾听,在倾听的过程中就包含着提问的可能性,问题能成为问题,在于被问之物具有问题,发问就意味着揭露使被问之物的问题,使回答成为可能,问题也就成为回答的前提,但问题并不是无边际的提问,问题本身在方向上为回答做了限定,发问者在其自身的视域之下的提问,这个视域就构成了回答的方向限定,而回答就意味着一方的倾听,同时也就蕴含着继续提问的可能,于是问与答不断的交替循环,也就形成了对话结构。由于问答双发都有自身独特的视域和理解,在对话的过程中,发问者基于自身的前理解,对被理解物进行发问,被理解物做出回答,在这样的对话过程中也就进行了一次认知循环,理解者与被理解物的对话会在相互争论和达成一致之间不断循环,随着对话的不断深入,对话双方的视域不断融合,新的认识也就随之产生,由此可见,对话结构与认知循环不但具有相似性,而且进行认知循环的方法就是对话。
1、共同语言是对话的前提
产生对话的前提是在对话中有共同语言的存在,就如同两个不同国家的人沟通需要使用英语一样,共同语言也是游戏者与游戏规则对话的基础,一套游戏与游戏者都能理解的语言系统,将游戏者做出的行为转译给游戏,将游戏的反馈表现出游戏者能看得懂的语言。
广义上所有的游戏规则都是共同语言,被游戏者和游戏共同认可,从这个意义上理解,只有成为共同语言,规则才能成为规则,否则游戏的平衡性将被破坏。从规则一致性的角度来看,玩家对于共同语言的理解基本一致,玩家每次遵守共同语言所产生的行为基本一致,以中国象棋为例,玩家对于“卒”的使用方式的认识基本都是基本相似的,每次只能行进一格,玩家每次遵守这个共同语言所产生的行为也都只能行进一格。
当共同语言作为游戏规则理解的前提存在时,这里所指的共同语言是一种狭义的理解,是一种被先行告知的游戏规则,同样符合规则一致性,但是这里的共同语言的意义更多指向于“先行”。一切理解都依赖于前理解,一切游戏开始前游戏者必须知道游戏的基本运行方式,玩家被游戏或者其他游戏者先行告知游戏最基础的进行方式,告知的内容就是狭义上的“共同语言”,依赖于此,游戏者才能进行游戏,才能对游戏本身和游戏规则进行理解,或者说进行游戏行为,否则游戏的理解和游戏本身就无法进行,所以狭义上的“共同语言”与前理解具有相似的特征。以“英雄联盟”为例,在真正进行游戏之前,玩家会通过某些渠道了解具体的操作方式,点击鼠标右键使人物行走,按键盘上的“QWER”键可以释放技能等,只有玩家了解狭义上的共同语言后,才能进行游戏,而这些狭义的共同语言就会进入到游戏者对游戏规则理解的前理解中,从而开始对游戏规则进行诠释学意义上的理解循环。
作为狭义存在的共同语言,电子游戏对共同语言的表现方式是人机交互设计,非电子游戏,由于不存在计算机载体,所以需要各个游戏成员事前约定好的游戏进行方式,制定一种语言性的行为规则,这里需要指出的是,电子游戏有计算机体系进行计算,且支持游戏自行做出反馈,非电子游戏没有这样的支持,所以只能借由其他游戏者、观察者或者游戏者自身根据事前约定替游戏本身做出反馈。
2、对话在游戏规则认知中的体现
“游戏的这种基本规则都和以语言起作用的谈话的规则具有相似的结构”。伽达默尔用“对话”来表达理解者与被理解对象之间的关系,对话具有其自我精神,对话就是将对话双方卷入其中,并引导对话者的东西,在对话中,双方谈论围绕谈论的话题进行谈话,并都被话题本身的规律所决定,并不能被双方的任意一方所决定,否则就不再是对话。对于游戏规则的理解,游戏者和游戏规则都无法决定理解的方向,游戏设计者存在于其自身的效果历史中,根据自身的前理解,面向游戏本身进行游戏规则的制定,游戏者同样也是如此,当两者进行视域融合时,必然不会完全遵照某一方的意愿来进行,需要在时间间距内,用对话的方式进行认知循环,这样才可以达到游戏者与游戏规则之间的相互理解。
对于游戏来说,游戏者进入游戏首先意味着倾听狭义上的共同语言,也就是理解游戏的最基础的进行规则,在倾听和理解的同时,游戏者通过与游戏互动的方式来抛出对游戏规则的“问”,游戏以反馈的方式给游戏者“答”。在“皇室战争”中,游戏告诉玩家出牌的方式,玩家遵守这个游戏规则进行出牌行为,同时也会产生牌能放在什么位置的疑问,也就是在倾听的同时蕴含着发问的可能,此时游戏通过颜色反馈给出了答复,红色区域为不可放置区域,整个过程就是倾听(出牌)—发问(卡牌可放位置)—反馈(红色为不可放置区域),在这个过程中,游戏者和游戏都借助了交互反馈进行发问和回答。对于扑克牌来说,游戏者首先需要倾听其他玩家对于游戏规则的介绍,在倾听的同时,由于说者和听者的前理解不同,所以蕴含着听者的疑问,听者发问,说者反馈,以此也就构成了一种对话结构。