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新时代大学生在网络游戏中获得的精神需求
 
更新日期:2020-07-16   来源:   浏览次数:211   在线投稿
 
 

核心提示:1.满足情感需求1.1填补空虚无聊进入大学阶段后,学生拥有较多自由时间,在娱乐方式的选择上多数大学生受限于经济条件、地理位置等,倾向于选择方便又

 
 1. 满足情感需求
1.1 填补空虚无聊
进入大学阶段后,学生拥有较多自由时间,在娱乐方式的选择上多数大学生受限于经济条件、地理位置等,倾向于选择方便又经济的休闲活动。每一位受访者都表示有通过玩游戏打发时间的经历。在相关研究中发现,无聊倾向性能够有效预测网络游戏成瘾。原因可能在于,无聊倾向高的个体所处环境多为单调的、受约束的,因此他们会倾向于借助网络游戏来寻求刺激感、新鲜感和自由感。在访谈中,F8称玩游戏是为了缓解压力或打发时间,尤其当考试月结束或一门考试结束的当晚会玩得比较多;M4表示无聊或者没有事情干的时候就会打游戏,考试月为了缓解压力会在吃饭的时候打两局游戏,换个状态,调整心情。来自学业、家庭、人际交往等各方面的压力以及对未来的迷茫使得当代大学生心理压力较大,这些压力深深影响着当代大学生,而网络游戏因具有对抗性、娱乐性、挑战性,使得其成为大学生宣泄情感的一种方法,部分学生在游戏过程中还伴随着语言宣泄的解压方法。
1.2 缓解压力、获得虚拟快乐
新时代大学生享受在游戏中获得的虚拟快乐。受访者们都认为,大学的学习节奏快,也会感受到很大的学习压力,玩游戏是为了放松心情,游戏中的娱乐感和放松感,可以让内心得到一定的疏解。M5说,游戏不是必需品,但是偶尔也会沉迷其中,在游戏中有老朋友,也有感情。大学生乐于在虚拟的游戏中快乐的生活,在遇到烦恼时,M1说他会选择去打几盘游戏,尽管游戏带来的快乐是暂时的,但是可以淡忘烦恼。F8有一段时间由于学习和生活压力太大,常常沉迷于打游戏,甚至偶尔还会熬夜打游戏。但是沉迷游戏只是暂时的,通过打游戏她的压力得到了释放,内心得到了放松,她能够继续以极大的热情投入学习和生活,学习成绩也常常位于中上。新时代大学生常常能够理性合理的利用游戏来放松自己,通过游戏给自己解压,调整自己,更好地面对学习生活。
2. 满足人际交往需求
2.1 拓宽人际交往圈
网络游戏在游戏规则的制定上试图激发更多玩家,并借此扩展玩家的社会关系,具有互动性和社交性,这满足了大学生与人交往互动的需求[11]。F4在访谈中称大部分时间会和现实中的朋友一起玩,但当有陌生人邀请时也会接受,会在游戏中认识一些技术好的朋友;M6表示因为游戏认识了一些不同年龄、不同职业的人,学到了一些游戏操作。大学生可以在虚拟世界里结交到来自天南海北的、有着共同话题和兴趣爱好的朋友,游戏平台为现实生活中不存在社交基础的人们提供了新的交流平台,扩大了大学生人际交往的圈子,拓宽了人际交往的广度。
2.2 提高交往亲密度
大部分受访者表示,为了更好地融入周围朋友圈,会选择共同的兴趣爱好,《王者荣耀》就是大部分学生的选择。在访谈中,F8和M4都表示和不熟的人一起打游戏可以很快熟悉起来;F2称一起玩游戏会促进室友之间的关系,共同语言变多,更开朗一些。在游戏世界里他们能够和朋友并肩作战,在线上游戏过程中合作共赢,在线下共同讨论游戏技术和技能。根据纳普的人际互动阶段理论,人们的亲密程度与互动频次成正比,游戏中的亲密也会延伸到线下现实生活中,共有的游戏经历会强化线下的交流。他们不会因为玩游戏过度投入而疏远朋友,产生孤独感。相反,在游戏中玩家和玩家之间的默契配合和交流使得彼此之间的关系更为紧密。
3. 满足自我实现需求
3.1 获得满足感和成就感
根据美国心理学家马斯洛的需要层次理论,人类的终极需求是自我实现,大学生具有被尊重的需求和期待自我实现的需求。当前我国的教育体制还在成熟完善过程中,学业成绩依然是评判学生的主要标准,在单一化的评价体系中,只有少数学生能成为焦点,大多数大学生被忽略,他们转而在网络游戏中寻找被重视的感觉。《王者荣耀》可通过排位赛获得段位等级,段位越高说明玩家的游戏技术越好,面对有自卑情感的学生,虚拟世界可以帮助他们找到自信心。大部分受访者都认同游戏胜利可以获得满足感和成就感,M1表示在和朋友一起玩的过程中赢了会很满足,M3觉得在排位中连胜会增强自信心,M6表示当别人对他是王者等级时投来羡慕的眼光,很有成就感。若在生活中受到困扰,大学生玩家可以在虚拟世界里展现自己的游戏技能,得到其他玩家的佩服和尊敬,从而获得满足感与成就感。
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