电影的语言及美学特征,与游戏所带来的沉浸感与互动式体验相结合,形成了互动电影。赫伊津哈分析了多种“游戏”在不同语言之下的不同含义,电子游戏中的游戏包含一定的目的性和竞赛规则。互动电影同样具有一定的目的性。玩家在解谜类型的互动电影中,目的就是寻找真凶,通过第一视角观察周围发生的一切,再依靠文字和提供的线索作出自己的选择,从而揭开迷雾。玩家和观众沉溺于解谜和控制人物的过程,这种具有互动性、目的性的观看是互动电影的典型特征。
葛瑞威奇在《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》一文中指出,传统电影受到体感游戏机等互动设备的影响,促使“火车效应过渡到了游戏效应,也从吸引力电影进入到互动性电影的境界。”葛瑞威奇认为,早期电影的吸引力便在于“火车效应”,观众对大荧幕上迎面驶来的火车带来的心理上的刺激与奇观表示期待和兴奋。而到了21世纪,观众已经不再满足于“火车效应”。首先因为观众在现在的电影中,不仅能看到火车,还能看见变形金刚、蜘蛛侠、阿凡达等超现实的形象;同时还可以体验世界末日、地球毁灭等奇观。这些已经满足不了当代观众乃至未来观众对电影的好奇心,他们对奇观的期望从“看火车”变成了“操控火车”。其次,后现代消费主义时代,人们的欲望更多表现为追求感官的刺激,这是一种“感官审美”,一种强调对初级过程的直接沉浸和非反思性的身体美学。
Chris Crawford将交互性定义为发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话。对传统电影的观看来说,电影如梦,它创造出一个虚幻的现在。在观看电影的过程中,观众受到压抑的潜意识浮出水面,借助电影进行移情,将内心的欲望和情感投置入电影银幕中。尤其是那些被社会规则所归训和教化的潜意识,不可名状的哀伤和压抑都可以通过银幕进行有效的情感宣泄。电影观众将自我带入荧幕中的第一视角,与银幕中的摄影机视角重合,进行自我代入、同化和转换,进而形成“投射性认同”,从而产生悲痛、遗憾、感动、哭泣等情绪。在这个过程中,观众会完成两次同化,第一次同化是“我”作为一个“观看者”、窥视者,凝视自己无法获得的对象——银幕中的世界,从而获得的一种心理满足。第二次同化则是与影片中的角色同化,摄影机成为眼睛的延伸,观众跟随着摄影机的视点变化,体验银幕中的故事世界。
互动电影一方面通过故事叙事、人物塑造使得玩家对人物或故事进行自我投射,完成两次同化,另一方面给予了观众真正的互动体验。这种互动体验体现在两个方面。首先,互动电影给予了观众与荧幕中人物、故事对话的机会。尤其是在RPG(Role playgames)和MMOPRG(Massive Multiplay Online Role Playing Games)中,角色成为玩家的化身,玩家身处于自己操作的角色与其他玩家和NPC(Non Player character)的互动之中。其次,虚拟现实、CG等技术带来了真实的身体与感官体验。互动电影使得观众拥有“交互参与者”和“观众”两种身份,既保留了“窥视者”的身份,同时得到了“操控者”的权利,得以直接参与叙事文本建构。观众的眼睛和剧中人物的眼睛真正合二为一,变成了情感共同体。