享有“数字时代的麦克卢汉”之誉的保罗·莱文森于1979年创造性地提出了“补偿性媒介”的概念。该理论认为每一种媒介都脱胎于之前的媒介,这种进步与革新补偿了原先媒介的不足;而每一种媒介本身都有不足,都要靠更新的媒介来补偿其不足;媒介进化的过程是受众选择的结果,只有那些能更好地满足受众需求的媒介才能被保留下来。媒介的每一次“补偿式”发展不仅在功能上丰富了前任的缺陷,也是对人类身心需求的补偿。[现阶段国内外对虚拟偶像的研究大部分仍然集中于探索其运作方式、经济效益、粉丝文化等方面,对于虚拟偶像背后的技术演进路径则没有给予足够的重视。梳理虚拟偶像的发展历程可以发现,其演进脉络有内在的技术必然性,从最早作为动画产业的分支而推出的功能单一的独立形象,到现如今借助“VR”、“AR”等技术不断拓展自己的概念外延,虚拟偶像已经成为互联网时代数字化生存的重要组成部分,技术一直是支撑着虚拟偶像不断发展、完善的核心,技术的每一次补偿式发展都为虚拟偶像提供了无限而又合理的可能。
尽管虚拟偶像由来已久,但由于技术对虚拟偶像的形塑仍在进行中,业界和学界对其依然很难做出明确定义。从技术层面而言,虚拟偶像指的是借助3D建模、语音合成、动作捕捉等计算机技术构建的虚拟人物,通常以姣好的卡通面容出现在网络中;从文化层面而言,虚拟偶像目前仍然与ACG(即Animation、Comics与Games的首字母缩写,泛指动画、漫画与游戏)文化有较为深层的联系,在此基础上不同的虚拟偶像耕耘于歌舞、杂谈、游戏等领域,吸引着特定受众。不同的是,相较于传统偶像“贩卖特长”的本质,虚拟偶像从创立之初就站在“讨好受众”的立场之上,立足于社交媒体与视频平台的虚拟偶像可以借助细致的用户画像库进行精准的营销投放,大大减少了传统偶像必不可少的运营成本。在细腻的前期设计和后期处理的技术加持之下,虚拟偶像可以轻松驾驭各种风格的歌舞节目,满足不同受众的全方位需求,将自己由内而外塑造成“全能偶像”、“完美偶像”。